Pengenalan Makanan Bergizi Melalui Game Edukasi Untuk Anak Usia 6-9 Tahun

Isi Artikel Utama

Jimmy Moedjahedy
Jessica Sabbathiny Buyung
Jay Idoan Sihotang

Abstrak

Indikator utama kesejahteraan nasional suatu negara adalah kesehatannya. Anak-anak merupakan generasi penerus bangsa yang harus dijaga Kesehatan fisik seperti pada peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia dalam hal kesehatan, anak-anak juga memiliki hak untuk dapat hidup dan berkembang secara baik. Menurut Laporan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, beberapa daerah memiliki anak dan balita yang berstatus gizi kurang dan gizi dan gizi buruk Banyaknya anak-anak yang menderita gizi buruk salah satunya dikarenakan ketidaktahuan anak-anak terhadap makan yang sehat dan bergizi. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game edukasi yang bisa mengenalkan makanan bergizi kepada anak-anak usia 6-9 tahun. Metodologi rekayasa perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall Model dengan tahapan pelaksanaan dari metode ini adalah feasibility study, requirement analysis, design and specification, coding and module testing, integration and system testing, delivery dan maintenance. Hasil dari penelitian ini diharapkan anak-anak dapat mengetahui informasi gizi lewat game edukasi yang menarik serta edukatif.

Rincian Artikel

Bagian

Artikel

Cara Mengutip

Pengenalan Makanan Bergizi Melalui Game Edukasi Untuk Anak Usia 6-9 Tahun. (2022). Electro Luceat, 8(1), 57-67. https://doi.org/10.32531/jelekn.v8i1.449

Referensi

[1] Kementrian Kesehatan RI, Peraturan Mentri Kesehatan Republik Indonesia No 19 Tahun 2019 Tentang Penanggulangan Masalah Gizi Bagi Anak Akibat Penyakit. 2019, pp. 1–11.
[2] WHO, “Malnutrition in Children,” World Health Organization Info, 2019. https://www.who.int/data/nutrition/nlis/info/malnutrition-in-children (accessed Apr. 03, 2022).
[3] C. Larson-Nath and P. Goday, “Malnutrition in Children With Chronic Disease,” Nutrition in Clinical Practice, vol. 34, no. 3. 2019. doi: 10.1002/ncp.10274.
[4] Kementrian Kesehatan RI, “Laporan Kinerja Kementrian Kesehatan Tahun 2020,” 2020.
[5] D. Debeer, S. Vanbecelaere, W. Van Den Noortgate, B. Reynvoet, and F. Depaepe, “The effect of adaptivity in digital learning technologies. Modelling learning efficiency using data from an educational game,” Br. J. Educ. Technol., vol. 52, no. 5, 2021, doi: 10.1111/bjet.13103.
[6] N. Karniawati and G. M. Rani, “E-Learning in Online Education Game for Kids,” J. Teknol. Inf. dan Pendidik., vol. 13, no. 2, 2020, doi: 10.24036/tip.v13i2.335.
[7] Falahah and F. A. Irrahali, “Educational game ‘mengenal Indonesia’ as a medium to introduce Indonesia to the kids,” Int. J. High. Educ., vol. 8, no. 3, 2019, doi: 10.5430/ijhe.v8n3p47.
[8] K. Kamaruddin, “PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENCEGAHAN COVID-19 PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID,” Electro Luceat, 2021.
[9] V. Gizzi, S. Di Dio, and D. Schillaci, “Junkbox, a waste management educational game for preschool kids,” Interact. Des. Archit., no. 40, 2019, doi: 10.55612/s-5002-040-003.
[10] B. B. Agarwal, S. P. Tayal, and M. Gupta, Software Engineering and Testing. 2010.