PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN GAME GENSHIN IMPACT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMA N 1 TOMPASO PADA MATERI PELUANG
Main Article Content
Abstract
This research focuses on the development and implementation of a mathematics learning module based on the Genshin Impact game to improve high school students' learning ability and motivation on chance material. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were 10th grade students at SMA Negeri 1 Tompaso. Data collection instruments included observation, interviews, and tests. This research makes a significant contribution to the development of innovative and interesting mathematics learning by utilising game technology. The developed learning module can be an alternative for teachers to create a fun and effective learning experience for students, especially on materials that are considered difficult such as opportunities. In addition, this research also opens opportunities for further research on the use of games in learning mathematics on other materials.
Article Details
How to Cite
Lempas, Z., Tilaar, A., Runtu, P., & Runtu, P. (2024). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN GAME GENSHIN IMPACT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMA N 1 TOMPASO PADA MATERI PELUANG. SOSCIED, 7(2), 770-776. https://doi.org/10.32531/jsoscied.v7i2.881
Section
Articles
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
LPPM Politeknik Katolik Saint Paul Sorong
References
Yuliardi, R. (2017). Analisis Terhadap Kesulitan Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Aspek Psikologi Kognitif. . JumlaHKu: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 3(1), 23-30.
Salajang, M. S. (2020). Mathematical Construction Through Conceptualization of Natural and Socio-Cultural Objects in the NKRI Border Area. . Advances in Social Sciences, Education and Humanities Research, 173-179.
Mutakim, A. (2023, Mei 5). Perkembangan Game Di Indonesia. Retrieved from Medcom.id. Retrieved from https://osc.medcom.id/community/perkembangan-game-di-indonesia-5617
Hasanah, U. E. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 379-390.
Tilaar, A. L. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Flip PDF Professional Pada Materi Matriks. . Educational Journal : General And Spesific Research, 346-354.
Sempoa, A. (2022, Desember 5). Game-Based Learning: Metode Pembelajaran yang Menyenangkan. . Retrieved from Sempoa Academy: https://www.sempoasip.com/
Saniputri, R. M. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Anak Usia Dini. . Jurnal Psikologi Perkembangan Anak, 1-10.
Hoyoverse. (2020). Genshin Impact – Step into a Vast Magical World for Adventure”. Retrieved from https://genshin.hoyoverse.com.
Nur, A. A. (2023). Representasi budaya Jepang di Inazuma dalam game Genshin Impact.
Susanto, D. K. (2021). Matematika untuk SMA/SMK Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidik.
Yuliardi, R. (2017). Analisis Terhadap Kesulitan Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Aspek Psikologi Kognitif. . JumlaHKu: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 3(1), 23-30.
Salajang, M. S. (2020). Mathematical Construction Through Conceptualization of Natural and Socio-Cultural Objects in the NKRI Border Area. . Advances in Social Sciences, Education and Humanities Research, 173-179.
Mutakim, A. (2023, Mei 5). Perkembangan Game Di Indonesia. Retrieved from Medcom.id. Retrieved from https://osc.medcom.id/community/perkembangan-game-di-indonesia-5617
Hasanah, U. E. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 379-390.
Tilaar, A. L. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Flip PDF Professional Pada Materi Matriks. . Educational Journal : General And Spesific Research, 346-354.
Sempoa, A. (2022, Desember 5). Game-Based Learning: Metode Pembelajaran yang Menyenangkan. . Retrieved from Sempoa Academy: https://www.sempoasip.com/
Saniputri, R. M. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Anak Usia Dini. . Jurnal Psikologi Perkembangan Anak, 1-10.
Hoyoverse. (2020). Genshin Impact – Step into a Vast Magical World for Adventure”. Retrieved from https://genshin.hoyoverse.com.
Nur, A. A. (2023). Representasi budaya Jepang di Inazuma dalam game Genshin Impact.
Susanto, D. K. (2021). Matematika untuk SMA/SMK Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidik.
Yuliardi, R. (2017). Analisis Terhadap Kesulitan Belajar Matematika Siswa Ditinjau Dari Aspek Psikologi Kognitif. . JumlaHKu: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 3(1), 23-30.