PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI BERBASIS STEAM TERHADAP HASIL BELAJAR IPA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 6 TONDANO
Main Article Content
Abstract
Penelitiam ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media animasi berbasis STEAM terhadap hasil belajar materi IPA pencemaran lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano. Penelitian merupakan quasi eksperimen dengan menggunakan desain pre-test post-test control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa VII SMP Negeri 6 Tondano. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 16 siswa kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan 14 siswa kelas VII B sebagai kelas kontrol. Sampel dipilih dengan menggunakan metode simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan pre-test sebelum diberikan perlakuan dan post-test setelah diberikan perlakuan.Hasil yang diperoleh berupa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen adalah 78,43 sedangkan untuk kelas kontrol rata-rata nilai posttest kelas eksperimen adalah 70,35. Setelah diuji secara statistik dengan uji-t, diperoleh hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol thitung =2,30 > ttabel = 1,70. Dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima, pada taraf signifikansi = 0,05. Dimana rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi berbasis STEAM lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi berbasis STEAM berpengaruh terhadap hasil belajar IPA materi pencemaran lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano.Dimana rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi berbasis STEAM lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi berbasis STEAM berpengaruh terhadap hasil belajar IPA materi pencemaran lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano. Dimana rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media animasi berbasis STEAM lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi berbasis STEAM berpengaruh terhadap hasil belajar IPA materi pencemaran lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tondano.
Kata-kata kunci: Media Animasi, STEAM, Hasil Belajar, Pencemaran Lingkungan.
Kata-kata kunci: Media Animasi, STEAM, Hasil Belajar, Pencemaran Lingkungan.
Article Details
How to Cite
Pondoki, P. H., Warouw, Z., & Rungkat, J. (2023). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI BERBASIS STEAM TERHADAP HASIL BELAJAR IPA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 6 TONDANO. SOSCIED, 6(1), 154-171. https://doi.org/10.32531/jsoscied.v6i1.623
Section
Articles

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
LPPM Politeknik Katolik Saint Paul Sorong
References
Hasan, M., Milawati, Darodjat, T. K. Harahap, T. Tahrim, A. M. Anwari, Masdiana, & I. M. Indra. (2021). “Media Pembelajaran”. Klaten: Tahta Media Group.
Manshur, U., Isnol, K., & Imarotus, S. (2022). “Pengaruh Media Blog Terhadap Peningkatan Semangat Belajar Bahasa Arab Siswa Madrasah Aliyah Wali Songo Sebaung Gending Probolinggo”. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 10(1), 149-169.
Sakti, I. (2013). “Pengaruh Media Animasi Fisika Dalam Model Pembelajaran Langsung (direct instruction) Terhafap Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SMA Negeri Kota Bengkulu”, Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung.
Wahyunita, S. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Slow Learner, jurnal P3LB, vol 1/no 2, h.141.
Wijaya, Agusta, D., Nila, K., et al. (2015). Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Proseding pada Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya. Universitas Padjadjaran Bandung.
Sukriswati. (2016). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pkn Materi Lembaga Pemerintah Pusat Melalui Model Cooperative Tipe Make A Match Kelas IV SDN 2 Gerduren Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/ 2016. Academy OfEducation Journal. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 7(1), 16–22. file:///C:/Users/ASUS/Downloads/351-Article Text-1571-1-10-20200314
Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Spiko, D., N. Jalal, P.T. Cerrato & M. Marcello. (2017). Emerging Design: Transforming the STEAM Learning Lanscape with the Support of Digital Technologies. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 9(34), 5-6.
Gottlieb, E. (2014). STEM Art Learning Outcomes. The STEAM Journal. (2): 1-3.
Rahardjo, Maria, M. (2019). “Bagimana Cara Menggunakan Loose-Parts Di STEAM? Diskusi Kelompok Fokus Pendidikan Anak Usia Dini Di Indonesia”. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 3, No. 2, 1-16.
Syukri, M., Lilia, H., & Subahan, M. M. T. (2013). Pendidikan STEM dalam Entrepreneurial Science Thinking “ESciT”: Satu Perkongsian Pengalaman dari UKM untuk Aceh. Aceh Development International Conference.
Aqib, Z. (2013). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.
Hidayat. (2010). Penggunaan dan Pengmbangan Media Pembelajaran. Jakarta: Yrama Widya.
Sukiyasa. (2013). Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif (Online), Vol. 3 No. 1 (http://journal.uny.ac.id, Diakses 11 Mei 2015).
Handayani, S. (2019) “Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Siswa Kelas V SDN 01 Tanjung Sakti Pumu Kabupaten Lahat”. Skripsi Diploma, IAIN Bengkulu
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Research and Development. Bandung: Alfabeta, CV.
Amna, E. (2011), pemanfaatan media dalam pembelajaran biologi di sekolah, jurnal ilmiah didaktika, vo 12/no 1, h.150-151.
Rizky. (2014). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis POE (Predict, Observe, Explain) Pada Materi Program Linear Kelas XII SMA, Jurnal Sainmatika, Vol 8/No 1, h.109
Kadek, S., & Sukoco. (2013). pengaruh media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa materi sistem kelistrikan otomotif, jurnal pendidikan, vokasi, vol 3/no 1, h.135.
Siswanah, E. (2013). Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran Trigonometri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Tadris Matematika Iain Walisongo Semarang, Jurnal Phenomenon, vol 3/no 2, h.15.
Van Harling, V. N. (2021). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Siswa pada Mata Pelajaran Kimia. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 3332-3338.
Manshur, U., Isnol, K., & Imarotus, S. (2022). “Pengaruh Media Blog Terhadap Peningkatan Semangat Belajar Bahasa Arab Siswa Madrasah Aliyah Wali Songo Sebaung Gending Probolinggo”. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 10(1), 149-169.
Sakti, I. (2013). “Pengaruh Media Animasi Fisika Dalam Model Pembelajaran Langsung (direct instruction) Terhafap Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SMA Negeri Kota Bengkulu”, Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung.
Wahyunita, S. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Slow Learner, jurnal P3LB, vol 1/no 2, h.141.
Wijaya, Agusta, D., Nila, K., et al. (2015). Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Proseding pada Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya. Universitas Padjadjaran Bandung.
Sukriswati. (2016). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pkn Materi Lembaga Pemerintah Pusat Melalui Model Cooperative Tipe Make A Match Kelas IV SDN 2 Gerduren Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/ 2016. Academy OfEducation Journal. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 7(1), 16–22. file:///C:/Users/ASUS/Downloads/351-Article Text-1571-1-10-20200314
Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Spiko, D., N. Jalal, P.T. Cerrato & M. Marcello. (2017). Emerging Design: Transforming the STEAM Learning Lanscape with the Support of Digital Technologies. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 9(34), 5-6.
Gottlieb, E. (2014). STEM Art Learning Outcomes. The STEAM Journal. (2): 1-3.
Rahardjo, Maria, M. (2019). “Bagimana Cara Menggunakan Loose-Parts Di STEAM? Diskusi Kelompok Fokus Pendidikan Anak Usia Dini Di Indonesia”. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 3, No. 2, 1-16.
Syukri, M., Lilia, H., & Subahan, M. M. T. (2013). Pendidikan STEM dalam Entrepreneurial Science Thinking “ESciT”: Satu Perkongsian Pengalaman dari UKM untuk Aceh. Aceh Development International Conference.
Aqib, Z. (2013). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.
Hidayat. (2010). Penggunaan dan Pengmbangan Media Pembelajaran. Jakarta: Yrama Widya.
Sukiyasa. (2013). Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif (Online), Vol. 3 No. 1 (http://journal.uny.ac.id, Diakses 11 Mei 2015).
Handayani, S. (2019) “Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Siswa Kelas V SDN 01 Tanjung Sakti Pumu Kabupaten Lahat”. Skripsi Diploma, IAIN Bengkulu
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Research and Development. Bandung: Alfabeta, CV.
Amna, E. (2011), pemanfaatan media dalam pembelajaran biologi di sekolah, jurnal ilmiah didaktika, vo 12/no 1, h.150-151.
Rizky. (2014). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis POE (Predict, Observe, Explain) Pada Materi Program Linear Kelas XII SMA, Jurnal Sainmatika, Vol 8/No 1, h.109
Kadek, S., & Sukoco. (2013). pengaruh media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa materi sistem kelistrikan otomotif, jurnal pendidikan, vokasi, vol 3/no 1, h.135.
Siswanah, E. (2013). Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran Trigonometri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Tadris Matematika Iain Walisongo Semarang, Jurnal Phenomenon, vol 3/no 2, h.15.
Van Harling, V. N. (2021). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Siswa pada Mata Pelajaran Kimia. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 3332-3338.